MAKALA
JURNAL
Featured Posts
Selasa, 28 April 2020
Rabu, 18 November 2015
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Desen pembimbing:
Martina Lona Jusita
Oleh : Eduardus Kopa (2010.D)
PROGRAM
STUDI PENDIDIKAN GEOGRAFI
FAKULTAS KEGURUAN DAN
ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS
KANJURUHAN MALANG
2012
RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah :
SMP Negeri
02 Bahuga
Kelas / Semester : VIII / 1 (satu)
Standar Kompetensi : 1. Memahami permasalahan
sosial berkaitan dengan pertumbuhan jumlah
penduduk
Kompetensi Dasar : 1.2 Mengidentifikasi permasalahan kependudukan
dan upaya penanggulanganya.
Indicator : Mendeskripsikan kondisi penduduk indonesia
berdasarkan piramida penduduknya
Alokasi Waktu :
2 X 40 menit (1 kali pertemuan)
A. TUJUAN PEMBELAJARAN :
Setelah selesai
kegiatan pembelajaran, siswa dapat :
1. Menjelaskan
komposisi penduduk menurut umur dan jenis kelamin dengan Tekun (diligence) .
2. Mendeskripsikan
susunan penduduk berdasarkan
mata pencarian denngan teliti (carefulness)
3. Mendefinisikan
pengertian piramida penduduk dengan tekun( diligence
)
4. Menyebutkan tiga jenis piramida
penduduk dengan teliti( carefulness)
v Karakter siswa yang
diharapkan : Disiplin
( Discipline )
Rasa hormat dan perhatian ( respect )
Tekun ( diligence )
Tanggung jawab ( responsibility )
Ketelitian ( carefulness)
B. MATERI AJAR
1. Komposisi penduduk
menurut umur dan jenis kelamin
2. Komposisi penduduk
atas dasar mata pencarian
3. Pengertian piramida
penduduk
4. Tiga jenis piramida
penduduk
C. MODEL DAN
METODE PEMBELAJARAN:
1. Metode
pembelajaran
a. Ceramah bervariasi
b Diskusi
c.Tanya jawab
d. Penugasan
2. Model
pembelajaran
Student Facilitator and Explaining
D. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
a. Pendahuluan (20
menit)
-Apersepsi:
- Mungucapkan salam
- Berdoa sebelum
memulai pelajaran; guru menyuruh
salah satu siswa memimpin doa
- Mengecek kehadiran
siswa
- Guru menyampaikan
kompetensi
dasar dan indicator yang akan di pelajari
- Guru menyampaikan
kompetensi
yang ingin di capai
- Motifasi: Sebutkan tiga jenis
piramida penduduk?
- Melaksanakan prates
b. Kegiatan Inti (40
menit)
§ Eksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi, guru:
F Menjelaskan apa yang di maksud dengan kondisi
penduduk indonesia berdasarkan piramida penduduk (diligence);
F Melibatkan siswa untuk mencari informasi yang luas
sesuai dengan materi yang akan di pelajari;
F Menggunakan beragam pendekatan pembelajaran, media
pembelajaran, dan sumber belajar lain;
F Memfasilitasi terjadinya
interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru,
lingkungan, dan sumber belajar lainnya; dan
F Melibatkan peserta didik
secara aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran.
§ Elaborasi
Dalam kegiatan elaborasi, guru:
F Membiasakan
peserta didik membawa dan menulis yang beragam melalui tugas-tugas tertentu
yang bermakna.
F Memotivasi peserta didik
melalui pemberian tugas, diskusi dan lain-lain untuk memunculkan gagasan baru,
baik secara lisan maupun tulisan.
F Salah satu siswa di
suruh menyebutkan piramida penduduk.
F Memberikan kesempatan
siswa atau peserta untuk menjelaskan kepada peserta untuk menjelaskan kepada
peserta lainya baik melalui bagan atau gambar piramida maupun yang lainya.
F Memberikan kesempatan
untuk berfikir,menganalisis,menyelesaikan masalah dan bertindak tanpa rasa
takut.
F memfasilitasi peserta
didik dalam pembelajaran kooperatif dan kolaboratif;
F memfasilitasi peserta
didik berkompetisi secara sehat untuk meningkatkan prestasi belajar;
F memfasilitasi peserta
didik membuat laporan eksplorasi yang dilakukan baik lisan maupun tertulis, secara
individual maupun kelompok;
F memfasilitasi peserta
didik untuk menyajikan hasil kerja individual maupun kelompok;
F memfasilitasi peserta
didik melakukan kegiatan yang
menumbuhkan kebanggaan dan rasa percaya diri peserta didik.
§ Konfirmasi
Dalam kegiatan konfirmasi, guru:
F Guru
bertanya
jawab tentang hal-hal yang belum diktahui siswa
F Guru bersama siswa
bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan penyimpulan.
F Guru menyimpulkan ide
atau pendapat dari siswa.
c. Kegiatan Penutup(20 menit)
Dalam kegiatan penutup, guru:
F Bersama-sama dengan
peserta didik dan/atau sendiri membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
F Melakukan penilaian
dan/atau refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan secara konsisten
dan terprogram;
F Memberikan umpan balik
terhadap proses dan hasil pembelajaran,melaksanakan post test;
F Merencanakan kegiatan
tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan
konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok
sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
E. SUMBRE BELAJAR
1. Sumber pembelajaran
a. Buku Platinum
Pembelajaran IPS Terpadu
b. Sutanto
,dkk, 2008 APS, untuk SMP/MTS kelas VIII, BSE Jakarta Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
2.
Media pembelajaran.
a.LCD
projector
b, Gambar piramida
c,Gambar piramida menurut umur dan jenis kelamin.
F. PENILAIAN
Indikator
Pencapaian Kompetensi
|
Penilaian
|
|||
Teknik
|
Bentuk Instrumen
|
Contoh
Instrumen
|
||
Ü Mendeskripsikkan komposisi
penduduk menurut umur dan jenis kelamin
Ü
Mendesripsikan komposisi penduduk atas dasar mata
pencarian
Ü
Mendeskripsikan pengertian piramida penduduk
Ü
Menyebutkan tiga jenis piramida penduduk
|
Tes tulis
Tes tulis
Tes tulis
Tes tulis
|
Uraian
Uraian
Uraian
Uraian
|
Ü jelaskan faktor yang
mempengaruhi pertumbuhan penduduk di indonesia serta gambar piramida
penduduknya menurut umur dan jenis kelamin!
Ü
Jelaskan faktor yang mempengaruhi pertumbuan
penduduk atas mata pencarian!
Ü
Jelaskan pengertian piramida penduduk!
Ü
Gambarkan serta jelaskan tiga jenis piramida penduduk
indonesia!
|
Mengetahui,
Kepala Sekolah ..................
( …………………………………. )
NIP/NIK : ....................................
|
24 MEI 2012
Guru Mata pelajaran
( EDUARDUS
KOPA )
NPM : 100401050143
|
MEDIA PEMBELAJARAN
MAKALAH
MEDIA
PEMBELAJARAN
Disusun untuk memenuhi tugas
Matakuliah Media Pembelajaran
Yang dibina oleh: Ribut Budiarti
Oleh:
Eduardus Kopa (100401050143)
UNIVERSITAS KANJURUHAN
MALANG
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU
PENDIDIKAN
JURUSAN PENDIDIKAN GEOGRAFI
2012
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ....................................................................... ii
DAFTAR ISI ....................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................... 1
1.1
Latar belakang ....................................................................... 1
1.2
Rumusan Masalah ....................................................................... 2
1.3
Tujuan Penulisan ....................................................................... 2
BAB II PEMBAHASAN ....................................................................... 3
2.1
Mendesain media pembelajaran............................................................... 3
2.2
Langkah langkah mendesain media pembelajaran................................... 5
1.
Identifikasi kebutuhan dan karakteristi siswa .......................................... 5
2.
perumusan tujuan masalah ...................................................................... 6
3. Perumusan Materi ....................................................................... 7
4.Perumusan
Alat Pengukur Keberhasilan..................................................... 8
2.3.
Penulisan naskah media ....................................................................... 8
1.
Pengertian naskah media ....................................................................... 8
2.
jenis naskah media ....................................................................... 9
3.petunjuk
pengambilan gamabr ................................................................... 12
4.
gerakan kamera ....................................................................... 12
5.efek
fisual dasar ....................................................................... 13
c.
Naska media grafis ....................................................................... 13
BAB III. PENUTUP ....................................................................... 15
3.Kesimpulan ....................................................................... 15
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Media
merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran. Melalui media
proses pembelajaran bisa menjadi lebih menarik dan menyenangkan ( joyfull learning), misalnya siswa yang
memiliki ketertarika terhadap warna maka dapat diberikan media dengan warna
yang menarik. Begitu juga halnya dengan siswa yang senang berkreasi selalu
ingin menciptakan bentuk atau obyek yang diinginkannya,siswa tersebut dapat
diberikan media yang sesuai, seperti plastisin, media balok bangun ruang, atau
diberilan media gambar lengkap dengan catnya. Dengan menggunakan media
berteknologi seperti halnya komputer, amat membantu siswa dalam belajar,
seperti belajar berhitung, membaca dan memperkaya pengetahuan. Program
permainan (games) pada komputer banyak yang berisi tentang pembelajaran yang
dikemas sangat menyenangkan buat siswa, sehingga siswa tidak merasa sedang
belajar.
Aspek
pentig lainnya penggunaan media adalah
membantu memperjelas pesan pembelajarn .informasi
yang di sampaikan secara lisan
terkadang tidak di pahami bila guru
kurang cakap dalam menjelaskan ,materi disinilah peran media, sebagai alat
bantu memperjelas pesan pempelajaran.
Sementara itu desain materi pembelajaran
sebagai proses adalah pengembangan pengajaran secara sistematik yang digunakan
secara khusus teori-teori pembelajaran untuk menjamin kualitas pembelajaran. Pernyataan
tersebut mengandung arti bahwa penyusunan perencanaan pembelajaran harus sesuai
dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut dalam kurikulum yang
digunakan. Dengan demikian dapat disimpulkan desain materi pembelajaran adalah
praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat
terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik.
Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan
tujuan pembelajaran, dan merancang “perlakuan” berbasis-media untuk membantu
terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori
belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa,
dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.
Keberhasilan penggunaan media, tidak
terlepas dari bagaimana media itu di rencana media itu dengan baik. Media yang
dapat mengubah prilaku siswa dan meningkatkan hasil belajar tertentu, tidak dapat berlangsung secara
seponanitas,namun di perlukan analisis yang komperehensif.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan
uraian pada latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1.
Bagaimana cara
mendesain media pembelajaran yang baik ?
1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari makalah ini adalah untuk mengetahui:
1.Mengetahui seberapa
besar peran media dalam pembelajaran.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Mendesain
media pembelajaran
Media merupakan Alat bantu guru dalam proses
pembelajaran di kelas namun tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa
pointer-pointer materi yang disajikan
dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa animasi dan
video untuk memperkuat pemahaman siswa. Media Jenis ini dapat dibuat atau
dikembangkan dengan software presentasi seperti:, Microsoft PowerPoint, Open Office Impress. Media ini dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri
atau tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan
explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb).
Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur
assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan
masalahnya. Jenis Media ini dapat di buat dengan menggunakan software seperti
Macromedia Authorware, Macromedia Flash, Macromedia Dreamwever, Macromedia
Director.
SISTEMATIKA
PERANCANGAN MEDIA
Hakikat
Perancangan Media
Apabila kita ingin membuat sebuah media
pembelajaran baru diharapkan kita membuatnya dengan persiapan dan perencanaan
yang teliti. Dalam membuat perencanaan ada beberapa pertanyaan yang perlu
dijawab, pertama apakan pembuatan media itu ada kaitannya dengan pembelajaran
tertentu dan untuk mencapai tujuan tertentu pula?, untuk siapakah media
pembelajaran itu kita buat?, dan masih banyak pertanyaan lain yang dapat kita
tanyakan. Pertanyaan tersebut tidak hanya menjadi pemikiran dan ide-ide semata,
namun harus ditinjak lanjuti dengan cara menuliskannya sehingga akan terwujud
sebuah dokumen perencanaan media. Jadi pada hakikatnya perencanaan media tidak
cukup dengan perencanaan dan ide yang cemerlang dalam membuat media, namun
perlu dipersiapkan dalam bentuk naskah perencana media.
Desain merupakan salah satu tahapan dalam
pengembangan media pembelajaran. Salah satu aspek penting dalam desain itu
adalah pemilihan dan penggunaan huruf. Pemilihan perlu dilakukan karena dari
begitu banyaknya jenis dan macam huruf yang ada, tidak semua tepat digunakan
dalam pengembangan media. Faktor keterbacaan dan kejelasan menjadi kunci utama
sebuah huruf bisa dipilih dan digunakan. Artikel ini akan membahas huruf-huruf
yang tepat yang dapat digunakan untuk mengembangkan media yang tidak diproyeksikan, media yang diproyeksikan, dan
media berbasis web.
1. Readability (Keterbacaan)
Keterbacaan adalah tingkatan seberapa
mudah sebuah rangkaian huruf dapat dibaca. Rangkaian huruf yang membentuk
sebuah pesan-pesan verbal ketika dibaca dan diproyeksikan sangat dipengaruhi
oleh resolusi.. Resolusi adalah ukuran grafik yang digunakan untuk
menggambarkan apa yang dapat dicetak oleh printer, apa yang dapat dipindai
(scan) oleh scanner, dan apa yang dapat ditampilkan oleh monitor.Untuk dapat
memenuhi tingkat keterbacaan, produk-produk pembelajaran berupa buku, modul dan
bahan cetak lainnya, harus dicetak dengan tingkat resolusi tertentu. Resolusi
pada produk-produk ini umumnya diukur dalam dots per inci (dpi), yaitu jumlah
píxel dalam satu inci.
2. Legibility (Kejelasan)
Heinich, et.al. menyatakan bahwa desain
visual atau screen design yang baik paling tidak mencakup empat tujuan utama,
yaitu (1) memastikan keterbacaan (legibility), (2) mengurangi usaha yang
dibutuhkan untuk menginterpretasikan pesan yang disampaikan, (3) meningkatkan
keterlibatan aktif pengguna dengan pesan yang disampaikan, (4) memfokuskan
perhatian pengguna pada bagian yang paling penting dari pesan yang disampaikan.
3.media
Membuat media presentasi yang baik perlu
juga memperhatikan tampilan visual, selain dari segi konten (isi materi)
semakin baik tampilan visual maka tentu saja akan menarik minat/perhatian
(attention) dari peserta didik yang kita ajar.
2.2 Langkah-langkah
perencanaan media.
1.Identifikasi kebutuhan dan karakteristik
siswa.
Sebuah perencanaan media di dasarkan
atas kebutuhan, salah 1 indikasi adanya kebutuhan, karena di dalamnya terdapat
kesenjangan.
Kesenjangan
adalah adanya ketidaksesuaian antara apa yang seharusnya atau apa yang di
harapkan dengan apa nyang terjadi. Dalam penblajaran yang di maksud dengan
kebutuhan adalah adanya kesenjangan antara kemapuan, keterampilan dan sikap
yang di miliki siswa.
Contohnya
: misalnya siswa SD, mereka di harapkan memeiliki keterampilan membaca,
menulis, menghitung.
Guru yang kreatif dapat menciptakan sebuah media yang di
sebut kantung ajaib.Dalam kantung ajaib tersebut diisi dengan berbagai benda
apa saja,misal nya buah,sapu tangan,makanan,batu,tanah liat dan lain-lain.
Kesesuaian media dengan
siswa menjadi dasar pertimbangan utama,sebab hampir tidak ada satu media yang
dapat semua tingakatan usia,dalam hal ini Barbara B.Seels (1994:98) mengatakan
bahwa diperlukan informasi tentang gaya belajar siswa atau learning style.Beberapa
learning style yang dapat diidentifikasi dari siswa adalah (1)
Tactile/Kinesthetic para siswa memperoleh hasil belajar optimal apabila disebuk
kan dengan suatu aktifitas.Mereka tidak ingin hanya membaca tetapi ikut
terlibat langsung melakukan sendiri. (2) Visual/Perceptual.Para siswa
memperoleh hasil belajar optimal dengan penglihatan.Demonstrasi dari papan
tulis,diagram,grafik,dan tabel adalah semua alat yang berharga untuk mereka
pelajar tipe visual selalu ingin melihat gambar,diagram,flow chart,time
line,film,dan demonstrasi.(3) Auditory ,pelajar menyukai informasi dengan
format bahasa lisan.
Kebutuan akan media dapat di dasarkan atas tuntunan
kurikulum.siswa kelas enam SD pada akhirnya tahun di harapkan memiliki sejumlah
kemampuan,ketrampilan dan sikap yang telah di rumuskan dalam kurikulum. Pada
awal tahun ajarantentulah guru menghadapi kesenjanganuntuk mencapai target
kurikulum sehingga pada akhir tahun kemampuan itu sudah dapat di miliki siswa.
Media
yang digunakan siswa,haruslah relevan dengan kemampuan yang dimilki siswa.Misal
nya seorang siswa yang ingin belajar ucapan dan percakapan dalam bahasa inggris
melalui kaset audio,hanya akan dapat mengikuti nya jika siswa tersebut telah
memiliki kemampuan awal berupa penguasaan kosa kata dan dapat menyusun kalimat
sederhana.Jika kita tidak memperhati kan kemampuan tersebut ketika diberikan
media tersebut siswa akan mengalami kesulitan.
2.Perumusan Tujuan
Tujuan
merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan karena dengan tujuan akan
mempengaruhi arah dan tindakan kita.Dengan tujuan itu pula lah kita dapat
mengetahui apakah target sudah dapat tercapai atau tidak.
Dalam pembelajaran
tujuan juga merupakan faktor yang sangat penting,karena tujuan itu akan menjadi
arah kepada siswa untuk melakukan perilaku yang diharap kan.Sebagai
patokan,perumusan tujuan harus memiliki ketentuan sebagai berikut :
1. Learner
Oriented.Dalam merumuskan tujuan,harus selalu berpatokan pada perilaku siswa,
dan bukan perilaku guru.sehingga
dalam perumusanya kata-kata siswa secara eksplits di tuliskan.selain itu ,
perilaku yang di harapkan di capai harus mungkin dapat di lakukan siswa. Tujuan
itu berorentasi pada hasil, sehingga secara kuantitas dapat di ukur.
Contoh:siswa sekolah dasar kelas 3 dapat menyebutkan
tiga jenisbinatang yang tergolong herbivore dengan benar.( tujuan tersebut
baik, karena berorentasi pada siswa)
2. Operational.Perumusan
tujuan harus dibuat secara spesifik dan operasional sehingga mudah untuk
mengukur tungkat keberhasilannya.tujuan
yang sefesifik ini terkait dengan penggunaan kata kerja.kata kerja yang umum
akan menghasilkan prilaku ataau tindakan siswa yang juga bersifat umum, namun
sebaliknya kata kerja kusus akan menghasilkan prilaku yang kusus pula.
Contoh: guru sekolah dasar kelas 1V mengajarkan IPS dengan
menggunakan media peta dan globe.
Rumus tujuan yang mungkin di kembangkan adalah:
1. siswa dapat menyebutkan pulau-pulau besar yang ada di
Indonesia yang benar.
2. siswa dapatmengurutkan pulau-pulau yang ada
berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk dan kekayaan alam.
3. siswa dapat mengumpulkan bunyi music yang khas setiap
pulau-pulau yang ada di Indonesia.
3.Perumusan Materi
Titik
tolak perumusan materi pembelajaran adalah dari rumusan tujuan.Materi berkaitan
dengan substansi isi pelajaran yang harus diberikan.Materi perlu disusun dengan
memperhatikan kriteria-kriteria tertentu,diantara nya :
- (1) Sahih atau Valid,materi yang dituangkan dalam media untuk pembelajaran benar-benar telah teruji kebenaran dan kasahihannya.Hal ini juga berkaitan dengan keaktualan materi seningga materi yang disiapkan tidak ketinggalan jaman, dan memberikan kontribusi untuk masa yang akan datang.
- (2) Tingkat Kepentingan (Significant),dalam memilih materi perlu dipertimbangkan pertanyaan sebagai berikut,sejauhmana materi tersebut penting untuk dipelajari?Dengan demikian materi yang diberikan kepada siswa tersebut benar-benar yang dibutuhkan nya.
- (3) Kebermanfaatan (Utility),kebermanfaatan yang dimaksud harus lah dipandang dari dua sudut pandang yaitu kebermanfaatan secara akademis dan non akademis materi harus bermanfaat untuk meningkat kan kemampuan siswa, sedang kan non akademis materi harus menjadi bekal berupa life skiil baik berupa pengetahuan aplikatif,keterampilan dan sikap yang dibutuhkannya dalam kehidupan keseharian.
- (4) Learnability arti nya sebuah progran harus dimungkinkan untuk dipelajari,baik dari aspek tingkat kesulitan nya (tidak terlalu mudah,sulit ataupun sukar)dan bahan ajar tersebut layak digunakan sesuai dengan kebutuhan setempat.
- (5) Menarik minat (interest) materi yang dipilih hendak nya menarik minat dan dapat memotifasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut.
Begitu halnya
dengan materi dalam sebuah program media, criteria materi yang di uraikan
tersebut berlaku juga untuk materi pada media.sebuah program media di dalamnya
harus berisi materi yang di kuasai oleh siswa.jika tujuan sudah di rumuskan
secara baik dan lengkap maka teknik perumusan materi tidaklah sulit tinggal
kita mengganti kata kerjanya.
4.Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan Alat
pengukur keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan dengan berpijak pada
tujuan yang telah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang sudah
disiapkan.yang perlu diukur adalah tiga kemampuan utama yaitu
pangetahuan,keterampilan dan sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan.
Penulisan
Garis Besar Program Media (GBPM)
GBPM merupakanpetunjuk yang di jadikan
pedoman oleh para penulis naskah di dalam penulisan naskah program media. GBPM
di buat dengan mengacu pada analisis kebutuhan, tujuan dan materi. Untuk
program media,GBPM disusun setelahdi lakukan telaah topic yang akandi buat
programnya. Kegiatan telaah topic ini perlu dilakukan,karena tidak semua topic
yang ada dalam GBP M cocok untuk dibuat
media tertentu misal nya video atau radio. Misalnya topic topic untuk mengisi
pembelajaran yang bertujuan untuk mengisi pembelajaran yang bertujuan untuk
mengembangkan kemampuan PSIKOMOTORIK yang memerlukan penjelasan visual.Misal
nya: rumus-rumus yang sulit yang menghendaki waktu lama untuk penjelasan nya
bila ditampilkan dilayar tv.Rumus ini akan lebih jelas kalau disajikan didepan
kelas.Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari sajian media ini adalah :
·
Terjadi
nya persamaan persepsi
·
Effisien
:tidak memerlukan penjelasan yang panjang
·
Effektif
:sampai ke sasaran
·
Motifatif
dan rekreatif.
2.3. Penulisan naskah media
1.
Pengertian naskah media
Istilah
naskah media ini di gunakan untuk membuat media cetak seperti halnya buku,
koran, majalah dan sebagainya. Namun demikian secara umum naskah dalam
perencanaan program media dapat di artikan sebagai pedoman tertulis yang dapat
berisi informasi dalam bentuk media visual, garis dan audio sebagai acuan dalam
pembuatan media tertentu, sesuai dengan
tujuan dan kompetensi tertentu. Secara sederhana naskah dapat berupa gambar
umum media atau juga outline media yang akan di buat. Mengapa naskah media
perlu di buat ? Hal ini perlu di lakukan karena media pembelajaran mengandung
isi materi yang di harapkan tercapai, melalui naskah inilah tujuan dan materi
tersebut di tuangkan dalam kemasan sesuai dengan jenis media, sehingga media
yang di buat benar benar akan memiliki kesesuain dengan tujuan.
Karena fungsi dari naskh adalah pedoman
bagi pengguna dan terutama pembuat media.contohnya seorang programmer membuat
media pembelajara berbantuan computer, dalam program tersebut mengacu pada
naska,jika tidak ada naska maka tidak mungkin program itu akan terwujud.
Beberapa
tahap pembuatan naska: pertama adanya ide dan gagasan yang di sesuaikan dengan
tujuan pembelajaran. Selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan
sinopis dan treatmen,revisi naskah dan sampai naskah siap di sajikan.
Jadi pembuatan naska media di awali
dengan idea tau gagasan. Menghasilkan media yangbagus di perlukankreatifan dan
ide cemerlang. Dengan di perlukan pemikiran kira-kira ide seperti apa yang
menarik namun tetap memiliki subtansi materi yang jelas. Contoh: jika kita akan
membuat program media video untuk siswa SD kelas IV denganjudul “biasakan
membuang sampah pada tempatnya” dengan judul yang sama kita dapat
mengembangkanya menjadi beberapa ide.
1.jenis
naskah media
a.
naskah
media audio
adalah
media yang meyajikan informasi dalam bentuk audio suara dan menggunakan indra
pendengaran. Format studio yang dapat di sajikan adalah suara manusia
(naratif), musik, lagu / vocal dan sound efek. Dengan format tersebut informasi
di kemas sedemikian rupa sehingga membuat program audio lebih hidup dan
menarik.
Sajian
informasi dalam media audio dapat di kemas menjadi beberapa format sajian,
diantaranya :
·
Dialog atau diskusi: format ini menyajikan dua orang atau lebih yang
memiliki kedudukan yang sama.membicarakan satu tema yang berisi materi
pembelajaran.
·
Tutorial : cirri has ini di dalamnya terlibat dua pihak, yaitu
siswa yang di beri bimbingan dan tutur yang member bimbingan.
·
Megazine: sesui dengan namanya yaitu majalah, maka informasi
yang di sajikan pada program audio lebih banyak dan berfariasi.
·
Drama: menyajikan dalam bentuk informasi dalam bentuk
sajian drama.
Untuk membuat naskah audio yang baik
harus diperhatikan unsur unsur sebagai berikut.
- Naratif atau suara yang di hasilkan dari suara manusia, baik dalam bentuk sajian informasi oleh narator, dialog antar pemain ataupun monolog atau bicara sendiri.
- Musik, merupakan bagian penting dalam program audio setelah narasi.
- Tema musik : musik yang menggambarkan watak atau situasi tertentu sesuai dengan program sajian. Musik tema di buat secara khas, harus berbeda dengan musik yang sudah ada sehingga menjadi ikon ciri khas dari sebuah program audio.
- Musik transisi : digunakan untuk menghubungkan dua adegan,durasi musik ini tidak perlu panjang cukup 15 sampai 20 detik.
- Jembatan musik : musik ini hampir mirip fungsinya dengan musik transisi. Terutama digunakan untuk menandai perpindahan antar adegan yang situasinya berbeda.
- Musik latar belakang jenis musik ini di sebut jugs degron musik di gunakan untuk memperkuat sebuah situasi tertentu. Musik ini mengiring sajian utama misalnya dialok,drama,narato. Karena sifatnya untuk menambah suasana lebih kondusif, maka perlu di atur intensitas folum musik latar belakang ini tidak dominan, jika di porsentasikan cukup dengan 25% dari 100 folume suara.
Peristilahan
Teknis.
Membuat
naska aodio di perlukan pengetahuan tentang istilah-isilah teknis di antaranya:
©
ANNOUNCER(ANN) yaitu pihak yang memberi
informasi tentng suatu acara yang akan di sampaikan. Dapat juga di katakan bahwa
annoncer berfungsi sebuah audio.
©
NARRATOR(NAR) yaitu fungsinya hampir
sama dengan announcer namun kalo narrator mengimpormasikan sajian materi. Jadi
narrator sudah di dalam program.
©
MUSIK yaitu sesuatu yang perlu di
tuliskan pada naskah, yang menujukan bahwa di adegan tersebut perlu di sisipkan
musik yang sesuai.
©
SOUND EFFECT yaitu audio yang mendukung
terjadinya situasi tertentu. Dapat berupa suara alamiah atau manipulasi.
©
FADE IN DAN FADE OUT yaitu simbol yang
artinya adegan tersebut musiknya pelan dan musik sedang maka hilangnya pun
secara perlahan.
©
OFF MIKE yaitu situasi bila suara di
timbulakan seolah dari jauh, untuk menimbulkan efek ini sumber suara harus
menjaui mike.
©
IN-UP-DOWN-UNDER-OUT yaitu simbul ini
menjelaskan bahwa musik masuk secara perlahan,kemudian naik secara optimal maka
di perlukan unuk kembali turun seca cepat, kemudian musik perlahan rendah dan
terus bertahn, rendah selama beberapa menit, sampai akhirnya musik perlahan
hilang.
b.Naskah media vidio
media vidio adalah media yang menyajikan informasi dalam
bentuk suara dan visual. Unsur suara yang di tampilkan berupa:narasi, dialog,
soun effect dan musik. Sedangkan unsur visual berupa : gambar atau foto diam,
gambar bergerak animasidan teks.
1.
Format naskah
Keterangan yang di
dapat dari hasil-hasil eksperimen tersebut kemudian dalam bentuk skrip atau
naskah program menurut tata urutan yang di anggap sudah benar. Tujuan utama skrip
atau suatu naskah program adalah sebagai peta pedoman bagi sutradara dalam
mengendalikan penggarapan substansi materi kedalam suatu program. Oleh karena
itu, maka para pemain yang berperan dalam pidio tersebut menghapalkan naskah
dan dialog berdasarkan naskah
2.shoting skrft / skenario lebih merupakan
petunjuk oprasional dalam pelaksaan produksi
atau pebuataan program nya jadi skenario sangat bermanfaat bagi tehnisi
dan kerabat produksi yang akan melaksanakan nya dengan tanggun g jawab tehnis
orprsional.
Pengaru lain yang akan tercermin dalam penulisan skenario
adalah beda dalam pendekatanya dengan singkat sekenario untuk program pidio
mempergunakan banyak istilah-istilah’bhasa’’produksi dan petunjuk-petunjuk
oprasioal bagi kerabt dan tehnis produksi denagan demikian seorang penulis
naskah dan shoting skript pidio harus memahami istilah –istilah yang ada dalam
tehnis dalam produksi pidio.
3.petunjuk pengambilan gamabr
Petunjuk pengambilan gamabar adalah posisi
pengambilan oleh kamera pada objek yang di ambil
Tiga cara pengamblan
gambar
1. long
shot (LS) yaitu pengambilan yang memperlihatkan latar secara keseluruhan dalam segala dimensi dan perbandinganya.
2. medium
shot (MS) yaitu pengambilan yang memoerliahatkan pokok sasaranya secara lebih
dekat dengn mengesampingkan latar belakang maupun detail yang kurang perlu.
3. close-up
(CU) yaitu pengabilan yang memfokuskan pada subyaknaya pada pengambian
tertentu.
4.
gerakan kamera
visualisasi yang tampak
pada layar pada dasarnya hasil dari kerja vidio kamera vidio yang merkam
objek dengan posisi yang berbeda-beda .
seorang skipwaiter
harus mengetahui petunjuk-petunjuk yang berhubungan dengan gerakan kamera,
seperti:
- Pan right: menggerakan kamera kekanan
- Pan lef: menggerakan kamera kekiri
- Tilt up: menggerakan kamera keatas
- Tilt down:menggerakan kamera kebawah
- Zoom in: mengatur pengambilan kearah CU
- Zoom out:mengatur pengambilan kearah LS
- Dolly in (track in) mendorong kamera kearah subjek
- Dolly out (track out) menarik kamera menjaui subjek cakemra follow, kamera mengikuti kemana arah perginya subjek.
5.efek
fisual dasar
Selain gerakan kamera, perubahan fisual yang di timbulkan
vidio dan di akibatkan oleh efek fisual. Evek fisual dasar ini di sebut dengan
trantsition defise. Penggunaan efek fisual dasar seperti:
1. Fade
in:pengambilan oleh kamera tertentu mulai masuk perlahan-lahan.
2. Fade
out, pengambilan oleh kamera tertentu mulai memutar secara perlahan.
3. Super
atau superinpose,penampilan sesuatu keatas pengambilan yang ada..
4. Dissolve
, pembauran secara perlahan menggantikan yang sebelumnya.
5. Wipe,
menggantikan pengambilan sebelumnya dengan efek penghapusan.
c.
Naska media grafis
Media grafis adalah media yang di hasilkan
dengan cara dengan cara di cetak melalui teknik manual atau di buat dengan cara
menggambar atau melukis, teknik printing, sablon, offset, sehingga media ini di
sebut juga media printed material atau bahan yang di cetak. Yang termasuk dalam
media garis adalah: bagan , poster, grafik, diagram,karikatur,komik pendidikan
dan media foto.
Prosedur umum dalam merancang media grafis dapat di lakukan dengan
mengikuti langkah-langkah sebagai berikut.
v Pertama mengidentifikasi program, dalam hal
ini tentukanlah: nama mata pelajaran, pokok bahasan, dan sub pokok bahasan,
tujuan pembelajaran atau kopetensi yang di harapkan,dan sasaran, sasaran yang
di maksut adalah siswa yang menggunakan media tersebut posisinya di kelas
berapa dan semester berapa.
v Kedua,mengkaji
literaturdalam membuat cetak ini guru selanjutnya menentukan isi materi yang
akan di sajikan pada kedua media tersebut.
v Ketiga
membuat naskah. Untuk media garis berisi seketsa visual yang akan di tampilkan
berisi objek gambar, grafik,diagram,objek foto dan isi pesan fisual dan dalam
bentuk teks
v Kegiatan produksi. Media cetak dapat dibuat
secara manual atau program menggunakan komputer, cara manual memerlukan
keterampilan khusus untuk menggambar,melukis atau membuat dekorasi objek
grafis.
Bahan-bahan yang di
gunakan berupa media kanvas atau kertas,cat air atau cat
minayak,kuas,minyak,berbagai baentuk dan bahan kertas dan lain-lain.
Cara kedua menggunakan
komputer gravis, menggunakan software aplikasi pengelolahan gambar dan cetak
secara digital menggunakn printer berwarbna.
Naskah media grafis tidak selengkap media audio dan
video,namun cukup mempersiapkan dalam bentuk sketsa atau outline visual.sketsa
berhubungan dengan bentuk objek,banyak objek dan jenis objek yang akan di
visualisasikan. Dalam naskah, objek tidak di buat secara utuh namun dalam
bentuk sketsa menggunakan pensil atau sepidol warna hitam.outline visual
berhubungan dengan komposisi dan pengaturan penempatan setiap objek yang di
tampilkan, misalnya teks dan akan di tempatkan di mana, apa isi teknya, berapa
karakternya. Begitu juga dengan gambar, foto atau grafis, bagaimana
penempatanya, sehingga terlihat harmonis.
BAB III
PENUTUP
3.Kesimpulan
Media merupakan Alat
yang dapat membantu seorang guru dalam proses pelaksanaan dalam
pembelajaran dikelas, namun tidak dapat menggantikan peran guru secara
keseluruhan, media pembelajaran dapat
berupa
pointer materi yang disajikan
dalam bentuk animasi dan
video agar dapat
memperkuat pemahaman siswa
dalam menerima pembelajaran. Media Jenis ini dapat dibuat atau
dikembangkan dengan software presentasi hal ini
dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri atau tanpa bantuan guru. Desain materi pembelajaran sebagai
proses adalah pengembangan pengajaran secara sistematik yang digunakan secara
khusus teori-teori pembelajaran unuk menjamin kualitas pembelajaran. Apabila kita ingin membuat sebuah
media pembelajaran yang
baru diharapkan kita membuatnya dengan persiapan dan perencanaan yang teliti. Jadi desain materi pembelajaran adalah
praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat
terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik.
Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan
tujuan pembelajaran, dan merancang “perlakuan” berbasis-media untuk membantu
terjadinya transisi.
Langganan:
Postingan (Atom)