Subscribe:

Ads 468x60px

Sample Text

Featured Posts

Rabu, 18 November 2015

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)




Desen pembimbing: Martina Lona Jusita




  



Oleh    : Eduardus Kopa  (2010.D)



PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GEOGRAFI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS KANJURUHAN MALANG
2012

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Nama Sekolah          : SMP Negeri 02 Bahuga          
Mata Pelajaran         :  IPS-Geografi
Kelas / Semester       :  VIII / 1 (satu)
Standar Kompetensi : 1.   Memahami permasalahan sosial berkaitan dengan pertumbuhan jumlah   penduduk
Kompetensi Dasar    : 1.2 Mengidentifikasi permasalahan kependudukan dan upaya penanggulanganya.
Indicator                  :  Mendeskripsikan kondisi penduduk indonesia berdasarkan piramida  penduduknya
Alokasi Waktu         : 2 X 40 menit (1 kali pertemuan)


A. TUJUAN PEMBELAJARAN :
Setelah selesai kegiatan pembelajaran, siswa dapat :
1. Menjelaskan komposisi penduduk menurut umur dan jenis kelamin dengan Tekun (diligence) .
2. Mendeskripsikan susunan penduduk  berdasarkan  mata pencarian denngan teliti (carefulness)
3. Mendefinisikan pengertian piramida penduduk dengan tekun( diligence )
4. Menyebutkan tiga jenis piramida penduduk dengan teliti( carefulness)
                      
v  Karakter siswa yang diharapkan :        Disiplin ( Discipline )
Rasa hormat dan perhatian ( respect )
Tekun ( diligence )
Tanggung jawab ( responsibility )
Ketelitian ( carefulness)

B. MATERI  AJAR
1. Komposisi penduduk menurut umur dan jenis kelamin
2. Komposisi penduduk atas dasar mata pencarian
3. Pengertian piramida penduduk
4. Tiga jenis piramida penduduk

C. MODEL DAN METODE PEMBELAJARAN:
1. Metode pembelajaran
a. Ceramah bervariasi
b Diskusi
c.Tanya jawab
d. Penugasan

2. Model pembelajaran
Student Facilitator and Explaining

D. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
a. Pendahuluan (20 menit)
-Apersepsi:
- Mungucapkan salam
- Berdoa sebelum memulai pelajaran; guru menyuruh salah satu siswa memimpin doa
- Mengecek kehadiran siswa
- Guru menyampaikan kompetensi dasar dan indicator yang akan di pelajari
- Guru menyampaikan kompetensi yang ingin di capai
- Motifasi: Sebutkan tiga jenis piramida penduduk?
- Melaksanakan prates
                                
b. Kegiatan Inti (40 menit)
§  Eksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi, guru:
F Menjelaskan apa yang di maksud dengan kondisi penduduk indonesia berdasarkan piramida penduduk (diligence);
F Melibatkan siswa untuk mencari informasi yang luas sesuai dengan materi yang akan di pelajari;
F Menggunakan beragam pendekatan pembelajaran, media pembelajaran, dan sumber belajar lain;
F Memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya; dan
F Melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran.

                  
§  Elaborasi
Dalam kegiatan elaborasi, guru:
F Membiasakan peserta didik membawa dan menulis yang beragam melalui tugas-tugas tertentu yang bermakna.
F Memotivasi peserta didik melalui pemberian tugas, diskusi dan lain-lain untuk memunculkan gagasan baru, baik secara lisan maupun tulisan.
F Salah satu siswa di suruh menyebutkan piramida penduduk.
F Memberikan kesempatan siswa atau peserta untuk menjelaskan kepada peserta untuk menjelaskan kepada peserta lainya baik melalui bagan atau gambar piramida  maupun yang lainya.
F Memberikan kesempatan untuk berfikir,menganalisis,menyelesaikan masalah dan bertindak tanpa rasa takut.
F memfasilitasi peserta didik dalam pembelajaran kooperatif dan kolaboratif;
F memfasilitasi peserta didik berkompetisi secara sehat untuk meningkatkan prestasi belajar;
F memfasilitasi peserta didik membuat laporan eksplorasi yang dilakukan baik lisan maupun tertulis, secara individual maupun kelompok;
F memfasilitasi peserta didik untuk menyajikan hasil kerja individual maupun kelompok;
F memfasilitasi peserta didik melakukan kegiatan yang  menumbuhkan kebanggaan dan rasa percaya diri peserta didik.

§  Konfirmasi
 Dalam kegiatan konfirmasi, guru:
F Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum diktahui siswa
F Guru bersama siswa bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan  dan penyimpulan.
F Guru menyimpulkan ide atau pendapat dari siswa.
c. Kegiatan Penutup(20 menit)
      Dalam kegiatan penutup, guru:
F Bersama-sama dengan peserta didik dan/atau sendiri membuat rangkuman/simpulan  pelajaran;
F Melakukan penilaian dan/atau refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan secara konsisten dan terprogram;
F Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran,melaksanakan post test;
F Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;

E. SUMBRE  BELAJAR
       1.  Sumber pembelajaran
a. Buku Platinum Pembelajaran IPS Terpadu
 b.  Sutanto ,dkk, 2008 APS, untuk SMP/MTS kelas VIII, BSE Jakarta Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
2.      Media pembelajaran.
a.LCD projector
b, Gambar piramida
c,Gambar piramida menurut umur dan jenis kelamin.
F. PENILAIAN                   
Indikator Pencapaian Kompetensi
Penilaian
Teknik
Bentuk Instrumen
Contoh
Instrumen
Ü  Mendeskripsikkan komposisi penduduk menurut umur dan jenis kelamin


Ü  Mendesripsikan komposisi penduduk atas dasar mata pencarian


Ü  Mendeskripsikan pengertian piramida penduduk
 


Ü  Menyebutkan tiga jenis piramida penduduk


Tes tulis





Tes tulis



Tes tulis



Tes tulis


 Uraian



  

   Uraian

  

   Uraian

    

  Uraian
Ü  jelaskan faktor yang mempengaruhi pertumbuhan penduduk di indonesia serta gambar piramida penduduknya menurut umur dan jenis kelamin!

Ü  Jelaskan faktor yang mempengaruhi pertumbuan penduduk atas mata pencarian!

Ü  Jelaskan pengertian piramida penduduk!


Ü  Gambarkan serta jelaskan tiga jenis piramida penduduk indonesia!

                                                                                               

Mengetahui,
Kepala Sekolah ..................


( …………………………………. )
NIP/NIK : ....................................

24 MEI  2012
Guru Mata pelajaran


( EDUARDUS KOPA )
NPM : 100401050143

MEDIA PEMBELAJARAN

MAKALAH
MEDIA PEMBELAJARAN

Disusun untuk memenuhi tugas
Matakuliah Media Pembelajaran
Yang dibina oleh: Ribut Budiarti


Oleh:
Eduardus Kopa (100401050143)





UNIVERSITAS KANJURUHAN MALANG
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN PENDIDIKAN GEOGRAFI
2012


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR         .......................................................................             ii
DAFTAR ISI                         .......................................................................            ii

BAB I PENDAHULUAN    .......................................................................             1
1.1 Latar belakang                  .......................................................................            1
1.2 Rumusan Masalah             .......................................................................            2
1.3 Tujuan Penulisan               .......................................................................            2

BAB II PEMBAHASAN      .......................................................................             3
2.1 Mendesain media pembelajaran...............................................................            3
2.2 Langkah langkah mendesain media pembelajaran...................................            5         
1. Identifikasi kebutuhan dan karakteristi siswa ..........................................              5
2. perumusan tujuan masalah  ......................................................................              6
3. Perumusan Materi               .......................................................................             7
4.Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan.....................................................            8
2.3. Penulisan naskah media   .......................................................................             8
1. Pengertian naskah media    .......................................................................             8
2. jenis naskah media              .......................................................................             9
3.petunjuk pengambilan gamabr ...................................................................            12
4. gerakan kamera                   .......................................................................            12
5.efek fisual dasar                   .......................................................................            13
c. Naska media grafis              .......................................................................            13

BAB III. PENUTUP             .......................................................................            15
3.Kesimpulan                          .......................................................................            15


BAB 1
PENDAHULUAN
1.1  Latar belakang

Media merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran. Melalui media proses pembelajaran bisa menjadi lebih menarik dan menyenangkan  ( joyfull learning), misalnya siswa yang memiliki ketertarika terhadap warna maka dapat diberikan media dengan warna yang menarik. Begitu juga halnya dengan siswa yang senang berkreasi selalu ingin menciptakan bentuk atau obyek yang diinginkannya,siswa tersebut dapat diberikan media yang sesuai, seperti plastisin, media balok bangun ruang, atau diberilan media gambar lengkap dengan catnya. Dengan menggunakan media berteknologi seperti halnya komputer, amat membantu siswa dalam belajar, seperti belajar berhitung, membaca dan memperkaya pengetahuan. Program permainan (games) pada komputer banyak yang berisi tentang pembelajaran yang dikemas sangat menyenangkan buat siswa, sehingga siswa tidak merasa sedang belajar.
Aspek pentig lainnya penggunaan media adalah  membantu memperjelas pesan pembelajarn .informasi  yang di sampaikan  secara lisan terkadang tidak di pahami  bila guru kurang cakap dalam menjelaskan ,materi disinilah peran media, sebagai alat bantu memperjelas pesan pempelajaran.
Sementara itu desain materi pembelajaran sebagai proses adalah pengembangan pengajaran secara sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran untuk  menjamin kualitas pembelajaran. Pernyataan tersebut mengandung arti bahwa penyusunan perencanaan pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut dalam kurikulum yang digunakan. Dengan demikian dapat disimpulkan desain materi pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang “perlakuan” berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.
Keberhasilan penggunaan media, tidak terlepas dari bagaimana media itu di rencana media itu dengan baik. Media yang dapat mengubah prilaku siswa dan meningkatkan hasil belajar  tertentu, tidak dapat berlangsung secara seponanitas,namun di perlukan analisis yang komperehensif.

1.2  Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1.      Bagaimana cara  mendesain media pembelajaran yang baik ?

1.3  Tujuan
Adapun tujuan dari makalah ini adalah untuk mengetahui:
1.Mengetahui seberapa besar peran media dalam pembelajaran.
                                      



BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Mendesain  media pembelajaran
Media  merupakan Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas namun tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan  dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa animasi dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Media Jenis ini dapat dibuat atau dikembangkan dengan software presentasi seperti:, Microsoft PowerPoint, Open Office Impress. Media ini  dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri atau tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb).
Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Jenis Media ini dapat di buat dengan menggunakan software seperti Macromedia Authorware, Macromedia Flash, Macromedia Dreamwever, Macromedia Director. 

SISTEMATIKA PERANCANGAN MEDIA
Hakikat Perancangan Media
Apabila kita ingin membuat sebuah media pembelajaran baru diharapkan kita membuatnya dengan persiapan dan perencanaan yang teliti. Dalam membuat perencanaan ada beberapa pertanyaan yang perlu dijawab, pertama apakan pembuatan media itu ada kaitannya dengan pembelajaran tertentu dan untuk mencapai tujuan tertentu pula?, untuk siapakah media pembelajaran itu kita buat?, dan masih banyak pertanyaan lain yang dapat kita tanyakan. Pertanyaan tersebut tidak hanya menjadi pemikiran dan ide-ide semata, namun harus ditinjak lanjuti dengan cara menuliskannya sehingga akan terwujud sebuah dokumen perencanaan media. Jadi pada hakikatnya perencanaan media tidak cukup dengan perencanaan dan ide yang cemerlang dalam membuat media, namun perlu dipersiapkan dalam bentuk naskah perencana media.
Desain merupakan salah satu tahapan dalam pengembangan media pembelajaran. Salah satu aspek penting dalam desain itu adalah pemilihan dan penggunaan huruf. Pemilihan perlu dilakukan karena dari begitu banyaknya jenis dan macam huruf yang ada, tidak semua tepat digunakan dalam pengembangan media. Faktor keterbacaan dan kejelasan menjadi kunci utama sebuah huruf bisa dipilih dan digunakan. Artikel ini akan membahas huruf-huruf yang tepat yang dapat digunakan untuk mengembangkan media yang tidak  diproyeksikan, media yang diproyeksikan, dan media berbasis web.

1. Readability (Keterbacaan)
Keterbacaan adalah tingkatan seberapa mudah sebuah rangkaian huruf dapat dibaca. Rangkaian huruf yang membentuk sebuah pesan-pesan verbal ketika dibaca dan diproyeksikan sangat dipengaruhi oleh resolusi.. Resolusi adalah ukuran grafik yang digunakan untuk menggambarkan apa yang dapat dicetak oleh printer, apa yang dapat dipindai (scan) oleh scanner, dan apa yang dapat ditampilkan oleh monitor.Untuk dapat memenuhi tingkat keterbacaan, produk-produk pembelajaran berupa buku, modul dan bahan cetak lainnya, harus dicetak dengan tingkat resolusi tertentu. Resolusi pada produk-produk ini umumnya diukur dalam dots per inci (dpi), yaitu jumlah píxel dalam satu inci.
2. Legibility (Kejelasan)
Heinich, et.al. menyatakan bahwa desain visual atau screen design yang baik paling tidak mencakup empat tujuan utama, yaitu (1) memastikan keterbacaan (legibility), (2) mengurangi usaha yang dibutuhkan untuk menginterpretasikan pesan yang disampaikan, (3) meningkatkan keterlibatan aktif pengguna dengan pesan yang disampaikan, (4) memfokuskan perhatian pengguna pada bagian yang paling penting dari pesan yang disampaikan.

3.media
Membuat media presentasi yang baik perlu juga memperhatikan tampilan visual, selain dari segi konten (isi materi) semakin baik tampilan visual maka tentu saja akan menarik minat/perhatian (attention) dari peserta didik yang kita ajar.



2.2 Langkah-langkah perencanaan media.           
 1.Identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa.
            Sebuah perencanaan media di dasarkan atas kebutuhan, salah 1 indikasi adanya kebutuhan, karena di dalamnya terdapat kesenjangan.
Kesenjangan adalah adanya ketidaksesuaian antara apa yang seharusnya atau apa yang di harapkan dengan apa nyang terjadi. Dalam penblajaran yang di maksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan antara kemapuan, keterampilan dan sikap yang di miliki siswa.
Contohnya : misalnya siswa SD, mereka di harapkan memeiliki keterampilan membaca, menulis, menghitung.
            Guru yang kreatif dapat menciptakan sebuah media yang di sebut kantung ajaib.Dalam kantung ajaib tersebut diisi dengan berbagai benda apa saja,misal nya buah,sapu tangan,makanan,batu,tanah liat dan lain-lain.
Kesesuaian media dengan siswa menjadi dasar pertimbangan utama,sebab hampir tidak ada satu media yang dapat semua tingakatan usia,dalam hal ini Barbara B.Seels (1994:98) mengatakan bahwa diperlukan informasi tentang gaya belajar siswa atau learning style.Beberapa learning style yang dapat diidentifikasi dari siswa adalah (1) Tactile/Kinesthetic para siswa memperoleh hasil belajar optimal apabila disebuk kan dengan suatu aktifitas.Mereka tidak ingin hanya membaca tetapi ikut terlibat langsung melakukan sendiri. (2) Visual/Perceptual.Para siswa memperoleh hasil belajar optimal dengan penglihatan.Demonstrasi dari papan tulis,diagram,grafik,dan tabel adalah semua alat yang berharga untuk mereka pelajar tipe visual selalu ingin melihat gambar,diagram,flow chart,time line,film,dan demonstrasi.(3) Auditory ,pelajar menyukai informasi dengan format bahasa lisan.
Kebutuan akan media dapat di dasarkan atas tuntunan kurikulum.siswa kelas enam SD pada akhirnya tahun di harapkan memiliki sejumlah kemampuan,ketrampilan dan sikap yang telah di rumuskan dalam kurikulum. Pada awal tahun ajarantentulah guru menghadapi kesenjanganuntuk mencapai target kurikulum sehingga pada akhir tahun kemampuan itu sudah dapat di miliki siswa.
Media yang digunakan siswa,haruslah relevan dengan kemampuan yang dimilki siswa.Misal nya seorang siswa yang ingin belajar ucapan dan percakapan dalam bahasa inggris melalui kaset audio,hanya akan dapat mengikuti nya jika siswa tersebut telah memiliki kemampuan awal berupa penguasaan kosa kata dan dapat menyusun kalimat sederhana.Jika kita tidak memperhati kan kemampuan tersebut ketika diberikan media tersebut siswa akan mengalami kesulitan.

2.Perumusan Tujuan
Tujuan merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan karena dengan tujuan akan mempengaruhi arah dan tindakan kita.Dengan tujuan itu pula lah kita dapat mengetahui apakah target sudah dapat tercapai atau tidak.
Dalam pembelajaran tujuan juga merupakan faktor yang sangat penting,karena tujuan itu akan menjadi arah kepada siswa untuk melakukan perilaku yang diharap kan.Sebagai patokan,perumusan tujuan harus memiliki ketentuan sebagai berikut :
1.      Learner Oriented.Dalam merumuskan tujuan,harus selalu berpatokan pada perilaku siswa, dan bukan perilaku guru.sehingga dalam perumusanya kata-kata siswa secara eksplits di tuliskan.selain itu , perilaku yang di harapkan di capai harus mungkin dapat di lakukan siswa. Tujuan itu berorentasi pada hasil, sehingga secara kuantitas dapat di ukur.
Contoh:siswa sekolah dasar kelas 3 dapat menyebutkan tiga jenisbinatang yang tergolong herbivore dengan benar.( tujuan tersebut baik, karena berorentasi pada siswa)
2.      Operational.Perumusan tujuan harus dibuat secara spesifik dan operasional sehingga mudah untuk mengukur tungkat keberhasilannya.tujuan yang sefesifik ini terkait dengan penggunaan kata kerja.kata kerja yang umum akan menghasilkan prilaku ataau tindakan siswa yang juga bersifat umum, namun sebaliknya kata kerja kusus akan menghasilkan prilaku yang kusus pula.
Contoh: guru sekolah dasar kelas 1V mengajarkan IPS dengan menggunakan media peta dan globe.
Rumus tujuan yang mungkin di kembangkan adalah:
1.      siswa dapat menyebutkan pulau-pulau besar yang ada di Indonesia yang benar.
2.      siswa dapatmengurutkan pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk dan kekayaan alam.
3.      siswa dapat mengumpulkan bunyi music yang khas setiap pulau-pulau yang ada di Indonesia.

3.Perumusan Materi
Titik tolak perumusan materi pembelajaran adalah dari rumusan tujuan.Materi berkaitan dengan substansi isi pelajaran yang harus diberikan.Materi perlu disusun dengan memperhatikan kriteria-kriteria tertentu,diantara nya :
  1. (1)   Sahih atau Valid,materi yang dituangkan dalam media untuk pembelajaran benar-benar telah teruji kebenaran dan kasahihannya.Hal ini juga berkaitan dengan keaktualan materi seningga materi yang disiapkan tidak ketinggalan jaman, dan memberikan kontribusi untuk masa yang akan datang.
  2. (2)   Tingkat Kepentingan (Significant),dalam memilih materi perlu dipertimbangkan pertanyaan sebagai berikut,sejauhmana materi tersebut penting untuk dipelajari?Dengan demikian materi yang diberikan kepada siswa tersebut benar-benar yang dibutuhkan nya.
  3. (3)   Kebermanfaatan (Utility),kebermanfaatan yang dimaksud harus lah dipandang dari dua sudut pandang yaitu kebermanfaatan secara akademis dan non akademis materi  harus bermanfaat untuk meningkat kan kemampuan siswa, sedang kan non akademis materi harus menjadi bekal berupa life skiil baik berupa pengetahuan aplikatif,keterampilan dan sikap yang dibutuhkannya dalam kehidupan keseharian.
  4. (4)   Learnability arti nya sebuah progran harus dimungkinkan untuk dipelajari,baik dari aspek tingkat kesulitan  nya (tidak terlalu mudah,sulit ataupun sukar)dan bahan ajar tersebut layak digunakan sesuai dengan kebutuhan setempat.
  5. (5)   Menarik minat (interest) materi yang dipilih hendak nya menarik minat dan dapat memotifasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut.

Begitu halnya dengan materi dalam sebuah program media, criteria materi yang di uraikan tersebut berlaku juga untuk materi pada media.sebuah program media di dalamnya harus berisi materi yang di kuasai oleh siswa.jika tujuan sudah di rumuskan secara baik dan lengkap maka teknik perumusan materi tidaklah sulit tinggal kita mengganti kata kerjanya.

 4.Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan           Alat pengukur keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan dengan berpijak pada tujuan yang telah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang sudah disiapkan.yang perlu diukur adalah tiga kemampuan utama yaitu pangetahuan,keterampilan dan sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan.
Penulisan Garis Besar Program Media (GBPM)
       GBPM merupakanpetunjuk yang di jadikan pedoman oleh para penulis naskah di dalam penulisan naskah program media. GBPM di buat dengan mengacu pada analisis kebutuhan, tujuan dan materi. Untuk program media,GBPM disusun setelahdi lakukan telaah topic yang akandi buat programnya. Kegiatan telaah topic ini perlu dilakukan,karena tidak semua topic yang ada dalam GBP    M cocok untuk dibuat media tertentu misal nya video atau radio. Misalnya topic topic untuk mengisi pembelajaran yang bertujuan untuk mengisi pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan PSIKOMOTORIK yang memerlukan penjelasan visual.Misal nya: rumus-rumus yang sulit yang menghendaki waktu lama untuk penjelasan nya bila ditampilkan dilayar tv.Rumus ini akan lebih jelas kalau disajikan didepan kelas.Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari sajian media ini adalah :
·         Terjadi nya persamaan persepsi
·         Effisien :tidak memerlukan penjelasan yang panjang
·         Effektif :sampai ke sasaran
·         Motifatif dan rekreatif.
2.3. Penulisan naskah media
1. Pengertian naskah media
       Istilah naskah media ini di gunakan untuk membuat media cetak seperti halnya buku, koran, majalah dan sebagainya. Namun demikian secara umum naskah dalam perencanaan program media dapat di artikan sebagai pedoman tertulis yang dapat berisi informasi dalam bentuk media visual, garis dan audio sebagai acuan dalam pembuatan media tertentu, sesuai  dengan tujuan dan kompetensi tertentu. Secara sederhana naskah dapat berupa gambar umum media atau juga outline media yang akan di buat. Mengapa naskah media perlu di buat ? Hal ini perlu di lakukan karena media pembelajaran mengandung isi materi yang di harapkan tercapai, melalui naskah inilah tujuan dan materi tersebut di tuangkan dalam kemasan sesuai dengan jenis media, sehingga media yang di buat benar benar akan memiliki kesesuain dengan tujuan.
       Karena fungsi dari naskh adalah pedoman bagi pengguna dan terutama pembuat media.contohnya seorang programmer membuat media pembelajara berbantuan computer, dalam program tersebut mengacu pada naska,jika tidak ada naska maka tidak mungkin program itu akan terwujud.
Beberapa tahap pembuatan naska: pertama adanya ide dan gagasan yang di sesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopis dan treatmen,revisi naskah dan sampai naskah siap di sajikan.
       Jadi pembuatan naska media di awali dengan idea tau gagasan. Menghasilkan media yangbagus di perlukankreatifan dan ide cemerlang. Dengan di perlukan pemikiran kira-kira ide seperti apa yang menarik namun tetap memiliki subtansi materi yang jelas. Contoh: jika kita akan membuat program media video untuk siswa SD kelas IV denganjudul “biasakan membuang sampah pada tempatnya” dengan judul yang sama kita dapat mengembangkanya menjadi beberapa ide.

1.jenis naskah media
a.      naskah media audio
adalah media yang meyajikan informasi dalam bentuk audio suara dan menggunakan indra pendengaran. Format studio yang dapat di sajikan adalah suara manusia (naratif), musik, lagu / vocal dan sound efek. Dengan format tersebut informasi di kemas sedemikian rupa sehingga membuat program audio lebih hidup dan menarik.
Sajian informasi dalam media audio dapat di kemas menjadi beberapa format sajian, diantaranya :
·         Dialog atau diskusi: format ini menyajikan dua orang atau lebih yang memiliki kedudukan yang sama.membicarakan satu tema yang berisi materi pembelajaran.
·         Tutorial : cirri has ini di dalamnya terlibat dua pihak, yaitu siswa yang di beri bimbingan dan tutur yang member bimbingan.
·         Megazine: sesui dengan namanya yaitu majalah, maka informasi yang di sajikan pada program audio lebih banyak dan berfariasi.
·         Drama: menyajikan dalam bentuk informasi dalam bentuk sajian drama.
Untuk membuat naskah audio yang baik harus diperhatikan unsur unsur sebagai berikut.
  1.   Naratif atau suara yang di hasilkan dari suara manusia, baik dalam bentuk sajian informasi oleh narator, dialog antar pemain ataupun monolog atau bicara sendiri.
  2.   Musik, merupakan bagian penting dalam program audio setelah narasi.
  3. Tema musik : musik yang menggambarkan watak atau situasi tertentu sesuai dengan program sajian. Musik tema di buat secara khas, harus berbeda dengan musik yang sudah ada sehingga menjadi ikon ciri khas dari sebuah program audio.
  4.  Musik transisi : digunakan untuk menghubungkan dua adegan,durasi musik ini tidak perlu panjang cukup 15 sampai 20 detik.
  5.  Jembatan musik : musik ini hampir mirip fungsinya dengan musik transisi. Terutama digunakan untuk menandai perpindahan antar adegan yang situasinya berbeda.
  6.  Musik latar belakang jenis musik ini di sebut jugs degron musik di gunakan untuk memperkuat sebuah situasi tertentu. Musik ini mengiring sajian utama misalnya dialok,drama,narato. Karena sifatnya untuk menambah suasana lebih kondusif, maka perlu di atur intensitas folum musik latar belakang ini tidak dominan, jika di porsentasikan cukup dengan 25% dari 100 folume suara.




Peristilahan Teknis.
       Membuat naska aodio di perlukan pengetahuan tentang istilah-isilah teknis di antaranya:
©      ANNOUNCER(ANN) yaitu pihak yang memberi informasi tentng suatu acara yang akan di sampaikan. Dapat juga di katakan bahwa annoncer berfungsi sebuah audio.
©      NARRATOR(NAR) yaitu fungsinya hampir sama dengan announcer namun kalo narrator mengimpormasikan sajian materi. Jadi narrator sudah di dalam program.
©      MUSIK yaitu sesuatu yang perlu di tuliskan pada naskah, yang menujukan bahwa di adegan tersebut perlu di sisipkan musik yang sesuai.
©      SOUND EFFECT yaitu audio yang mendukung terjadinya situasi tertentu. Dapat berupa suara alamiah atau manipulasi.
©      FADE IN DAN FADE OUT yaitu simbol yang artinya adegan tersebut musiknya pelan dan musik sedang maka hilangnya pun secara perlahan.
©      OFF MIKE yaitu situasi bila suara di timbulakan seolah dari jauh, untuk menimbulkan efek ini sumber suara harus menjaui mike.
©      IN-UP-DOWN-UNDER-OUT yaitu simbul ini menjelaskan bahwa musik masuk secara perlahan,kemudian naik secara optimal maka di perlukan unuk kembali turun seca cepat, kemudian musik perlahan rendah dan terus bertahn, rendah selama beberapa menit, sampai akhirnya musik perlahan hilang.










b.Naskah  media vidio
       media vidio adalah media yang menyajikan informasi dalam bentuk suara dan visual. Unsur suara yang di tampilkan berupa:narasi, dialog, soun effect dan musik. Sedangkan unsur visual berupa : gambar atau foto diam, gambar bergerak animasidan teks.
1.    Format naskah
Keterangan yang di dapat dari hasil-hasil eksperimen tersebut kemudian dalam bentuk skrip atau naskah program menurut tata urutan yang di anggap sudah benar. Tujuan utama skrip atau suatu naskah program adalah sebagai peta pedoman bagi sutradara dalam mengendalikan penggarapan substansi materi kedalam suatu program. Oleh karena itu, maka para pemain yang berperan dalam pidio tersebut menghapalkan naskah dan dialog berdasarkan naskah

 2.shoting skrft / skenario lebih merupakan petunjuk oprasional dalam pelaksaan produksi  atau pebuataan program nya jadi skenario sangat bermanfaat bagi tehnisi dan kerabat produksi yang akan melaksanakan nya dengan tanggun g jawab tehnis orprsional.
       Pengaru lain yang akan tercermin dalam penulisan skenario adalah beda dalam pendekatanya dengan singkat sekenario untuk program pidio mempergunakan banyak istilah-istilah’bhasa’’produksi dan petunjuk-petunjuk oprasioal bagi kerabt dan tehnis produksi denagan demikian seorang penulis naskah dan shoting skript pidio harus memahami istilah –istilah yang ada dalam tehnis dalam produksi pidio.
                      
 3.petunjuk pengambilan gamabr
     Petunjuk pengambilan gamabar adalah posisi pengambilan oleh kamera pada objek yang di ambil
Tiga cara pengamblan gambar
1.      long shot (LS) yaitu pengambilan yang memperlihatkan latar secara keseluruhan  dalam segala dimensi dan perbandinganya.
2.      medium shot (MS) yaitu pengambilan yang memoerliahatkan pokok sasaranya secara lebih dekat dengn mengesampingkan latar belakang maupun detail yang kurang perlu.
3.      close-up (CU) yaitu pengabilan yang memfokuskan pada subyaknaya pada pengambian tertentu.

4. gerakan kamera
        visualisasi yang tampak pada layar pada dasarnya hasil dari kerja vidio kamera vidio yang merkam objek  dengan posisi yang berbeda-beda .
seorang skipwaiter harus mengetahui petunjuk-petunjuk yang berhubungan dengan gerakan kamera, seperti:
  •   Pan right: menggerakan kamera kekanan
  • Pan lef: menggerakan kamera kekiri
  • Tilt up: menggerakan kamera keatas
  • Tilt down:menggerakan kamera kebawah
  •  Zoom in: mengatur pengambilan kearah CU
  •   Zoom out:mengatur pengambilan kearah LS
  • Dolly in (track in) mendorong kamera kearah subjek
  •  Dolly out (track out) menarik kamera menjaui subjek cakemra follow, kamera mengikuti kemana arah perginya subjek.


5.efek fisual dasar
       Selain gerakan kamera, perubahan fisual yang di timbulkan vidio dan di akibatkan oleh efek fisual. Evek fisual dasar ini di sebut dengan trantsition defise. Penggunaan efek fisual dasar seperti:
1.      Fade in:pengambilan oleh kamera tertentu mulai masuk perlahan-lahan.
2.      Fade out, pengambilan oleh kamera tertentu mulai memutar secara perlahan.
3.      Super atau superinpose,penampilan sesuatu keatas pengambilan yang ada..
4.        Dissolve  , pembauran secara perlahan menggantikan yang sebelumnya.
5.      Wipe, menggantikan pengambilan sebelumnya dengan efek penghapusan.

c. Naska media grafis
       Media grafis adalah media yang di hasilkan dengan cara dengan cara di cetak melalui teknik manual atau di buat dengan cara menggambar atau melukis, teknik printing, sablon, offset, sehingga media ini di sebut juga media printed material atau bahan yang di cetak. Yang termasuk dalam media garis adalah: bagan , poster, grafik, diagram,karikatur,komik pendidikan dan media foto.
       Prosedur umum dalam merancang media grafis dapat di lakukan dengan mengikuti langkah-langkah sebagai berikut.
v  Pertama mengidentifikasi program, dalam hal ini tentukanlah: nama mata pelajaran, pokok bahasan, dan sub pokok bahasan, tujuan pembelajaran atau kopetensi yang di harapkan,dan sasaran, sasaran yang di maksut adalah siswa yang menggunakan media tersebut posisinya di kelas berapa dan semester berapa.
v Kedua,mengkaji literaturdalam membuat cetak ini guru selanjutnya menentukan isi materi yang akan di sajikan pada kedua media tersebut.
v Ketiga membuat naskah. Untuk media garis berisi seketsa visual yang akan di tampilkan berisi objek gambar, grafik,diagram,objek foto dan isi pesan fisual dan dalam bentuk teks
v  Kegiatan produksi. Media cetak dapat dibuat secara manual atau program menggunakan komputer, cara manual memerlukan keterampilan khusus untuk menggambar,melukis atau membuat dekorasi objek grafis.
Bahan-bahan yang di gunakan berupa media kanvas atau kertas,cat air atau cat minayak,kuas,minyak,berbagai baentuk dan bahan kertas dan lain-lain.
Cara kedua menggunakan komputer gravis, menggunakan software aplikasi pengelolahan gambar dan cetak secara digital menggunakn printer berwarbna.
Naskah media grafis tidak selengkap media audio dan video,namun cukup mempersiapkan dalam bentuk sketsa atau outline visual.sketsa berhubungan dengan bentuk objek,banyak objek dan jenis objek yang akan di visualisasikan. Dalam naskah, objek tidak di buat secara utuh namun dalam bentuk sketsa menggunakan pensil atau sepidol warna hitam.outline visual berhubungan dengan komposisi dan pengaturan penempatan setiap objek yang di tampilkan, misalnya teks dan akan di tempatkan di mana, apa isi teknya, berapa karakternya. Begitu juga dengan gambar, foto atau grafis, bagaimana penempatanya, sehingga terlihat harmonis.






BAB III
PENUTUP
3.Kesimpulan

       Media  merupakan Alat yang  dapat membantu  seorang guru dalam proses pelaksanaan dalam pembelajaran dikelas, namun tidak dapat menggantikan peran guru secara keseluruhan, media pembelajaran  dapat berupa pointer materi yang disajikan dalam bentuk  animasi dan video agar dapat memperkuat pemahaman siswa dalam menerima pembelajaran. Media Jenis ini dapat dibuat atau dikembangkan dengan software presentasi hal ini  dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri atau tanpa bantuan guru. Desain materi pembelajaran sebagai proses adalah pengembangan pengajaran secara sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran unuk menjamin kualitas pembelajaran. Apabila kita ingin membuat sebuah media pembelajaran yang baru diharapkan kita membuatnya dengan persiapan dan perencanaan yang teliti. Jadi desain materi pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang “perlakuan” berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi.